Als Spec Ops: Die Linie im Jahr 2012 veröffentlicht wurde, standen Militärschützen immer noch auf dem Höhepunkt ihrer Macht. Nur scheu Fragen rund um die Huft-und Verherrlichung des militärisch-industriellen Komplexes des Genres.
In starkem Gegensatz zu seinen Zeitgenossen weigerten sich die Spec-OPs, unangenehme Fragen zu wecken. Es dauert selbstverständlich, dass es ein bisschen verdient ist, Videospielgewalt zu genießen. Dann geht es noch einen Schritt weiter: Es scheint seine eigene Existenz aktiv zu verachten. Im Laufe seiner Single-Player-Kampagne ist Spec Ops: Die Linie unerschütterlich in ihrem Engagement für die Idee, dass nicht nur der Protagonist eines militärischen Schützen ein Psychopath ist, sondern dass unsere Forderung und Freude an ihnen etwas zutiefst Hässliches enthüllt unsere Kultur.
Entwickelt vom deutschen Studio Yager Development, der zuvor das Sci-Fi-Flugkampfspiel Yager (2003) gemacht hatte und von 2K Games veröffentlicht wurde, spec Ops: Die Linie erzählt die Geschichte von Captain Martin Walker, dem spielbaren Charakter und seinen beiden Squadmates Sergeant John Lugo und Leutnant Alphonso Adams, ein Delta Force-Team auf einer Auftragsmission in das Herz von Sandstorm-Devastated Dubai. Sie versuchen, Kontakt mit Oberst John Konrad aufzunehmen, Kommandeur des 33. Infanterie-Bataillons, der Hilfsmaßnahmen in der Stadt unternommen hatte On-the-Nosice Referenz auf Joseph Conrad, Autor von Heart of Darkness, dem Roman des späten 19. Jahrhunderts, der den Imperialismus kritisierte und die Inspiration für den Vietnamkriegsfilm Apocalypse Now lieferte.
Walker und Company werden nach Untersuchungen gesendet, nachdem schließlich eine Funkbotschaft aus der staubverrückten Stadt hervorgeht: Dies ist Oberst John Konrad, US-Armee der Vereinigten Staaten. Die Evakuierung von Dubai endete in völliger Misserfolg. Todesopfer... zu viele. Als sie ankommen, befindet sich das Trio in einem Drei-Wege-Kampf zwischen Konrad-Loyalisten, einer Splinter-Gruppe von 33. Soldaten, die gegen Konrad meuterten, und die von CIA unterstützten Einheimischen, die versuchten, Konrad zu fahren-und tatsächlich jeden Amerikaner--Out ihrer Stadt. Was als einfache Rettung begann, wird schnell komplizierter. Wenn sich die Ereignisse weiterentwickeln und Fakten weiterhin aus ihrem Griff wie Sand zwischen den Fingern, Walker, Lugo und Adams versuchen, sich daran zu erinnern, dass sie sich an die Mission halten müssen. Jemand denkt, wir sollten versuchen, wieder mit diesen Jungs zu sprechen? Ich meine, wir sind hierher gekommen, um sie zu retten, sagt Adams. Aber allmählich, wenn sich die Körper weiter häufen, können sie sich unweigerlich nicht erkennen, was diese Mission ist. Mann, wir sind viel hinter diesem Punkt, antwortet Lugo.
Als Schütze von Drittpersonen nimmt Spec Ops viele der Gameplay-Merkmale des Genres an. In diesem Sinne hält es sich an die Formel und widersetzt sich dem Experimentieren. Walker hält sich mit einem Knopfdruck auf die gleiche Weise wie die Gears of War einige Jahre zuvor. In ähnlicher Weise zielen Sie mit dem linken Trigger ab und schießen mit rechtsem Abzug. Wenn Sie einen Walker-Sprint halten, B-Gewölbe über die Abdeckung, trifft X Feinde im Nahkampfbereich, und Y wirft eine Granate. Squad-Befehle sind minimal und kontextempfindlich; Sie können Lugo und Adams feststellen, dass sie bestimmte Ziele mit dem Tippen einer Taste priorisieren sollen, aber ansonsten haben sie so ziemlich die Aufgabe, sehr wenig zu tun und die Aufnahmen für Sie zu überlassen.
Mechanisch muss gesagt werden, Spec Ops: Die Linie ist kompetent, aber nicht besonders interessant. Wo es jedoch bemerkenswert ist, befindet sich in seiner Erzählung und in seiner Kritik am breiteren Medium. Das ist das teilweise das, was der Videospielkritiker Brendan Keogh gezeichnet hat, um ein Buch darüber zu schreiben. 2012, einige Monate nach der Veröffentlichung des Spiels, veröffentlichte er Killing is harmlos, eine kritische Lektüre von 50.000 Wörtern von Spec Ops: The Line. Keogh schrieb es, um zu untersuchen, wie Yager fragt, warum wir Gewalt für Videospiele genießen und wie Spieler ihre eigene Komplizenschaft in der Täter virtueller Krieg berücksichtigen können.
Was ich an Spec Ops interessant fand, war nicht nur das, was es über Videospiele und Gewalt sagte, sondern wie es es sagte, erzählt mir Keogh ein Jahrzehnt später per E-Mail.
Es kann nicht wirklich auf einen Twist-Moment wie Bioshocks 'freundlichem Moment angekocht werden Das Spiel und dieselbe Aktion am Ende des Spiels können sich aufgrund breiterer kontextbezogener Verschiebungen in der narrativen und visuellen Präsentation radikal unterschiedlich anfühlen.
Als Walker, Lugo und Adams tiefer in Dubais Heart of Darkness und ihre Mission vor ihren Augen auflösen, beginnen sie zu befragen. Physisch tragen die drei die Narben ihrer Erfahrung. Blutflecken, zerrissene Kleidung und tiefe Wunden werden als dauerhafte Veränderungen ihrer Charaktermodelle dargestellt. Ihre physischen Handlungen werden zerlumpter; Nahkampfangriffe verwandeln sich von Swift Knockouts zu brutalen Pummellen. Ebenso kühlt die kühle Ablösung ihrer frühen Kommunikation in heisere Schreie von Nachladen! und fluchsströme Breams. Am Ende des Spiels sind diese Männer nicht nur aus ihrer ursprünglichen Mission, sondern auch aus der Realität selbst völlig unberührt.
Es waren diese allmählichen Übergänge, die mich am Spiel faszinierten und die ich einfangen wollte, erklärt Keogh. Es fühlte sich so an, als wäre der einzige Weg, dies zu tun, darin, eine ganze Durchführung so zu erzählen, dass diese subtilen Übergänge und Verschiebungen im Ton aufmerksam gemacht wurden. Ich hatte definitiv keine Pläne, ein Buch über einen Videospiel zu schreiben, bevor ich gespielt habe, bevor ich gespielt habe, Es war genau das richtige Format, um zu untersuchen, was ich an diesem Spiel erkunden wollte.
Spec Ops kamen zu einer Zeit an, als kommerzielle Videospiele sowohl von großen Verlegern als auch von unabhängigen Entwicklern selbstbewusst über die Natur eines Videospiels nachdenken. Nicht nur Bioshock (2007) und seine berühmte Würden Sie freundlicherweise... Linie, sondern Spiele wie Braid, The Stanley Parable, Nier, Far Cry 2, sogar Portal untersuchten, was die Spieleragentur in einem Videospiel, seine Stärken und seine bedeuteten Mängel und die Arten von Erfahrungen, die die Idee erzeugt. Vielleicht mehr als jeder andere von ihnen, Spec Ops: Die Linie wollte das Konzept von Videospielen als Power-Fantasy ablehnen.
Diese Spiele haben wirklich gegen eine sehr dominante Art der Präsentation von Videospielen in Spielkultur und Marketing vorgestellt, die im Wesentlichen auf den Kunden oder den Spieler zurückzuführen sind, ist immer Recht, sagt Keogh.
Seit Jahrzehnten wurden Videospiele neben dieser männlichen Videospielkultur zu diesen Power-Fantasien, in denen Interaktivität und Agentur den Spieler als der mächtigste Agent der Welt ermöglichen, sinnvolle Entscheidungen zu treffen, die Welt zu retten usw. Sie sehen, dass es insbesondere in den neunziger und 2000er Jahren durch Videospielmarketing gedreht wurde. Spiele wie Spec Ops, Bioshock, Stanley Parable waren eine ganze Welle von Spielen, die im Wesentlichen gefragt wurden, was der Spieler nicht wirklich mächtig ist?
Keogh setzt, dass es bei Spielen im Wesentlichen darum geht, Regeln zu befolgen und das zu tun, was Ihnen gesagt wird. Sicher, Sie haben Freiheit, da das Marketing immer daran interessiert ist, sich zu betonen, aber es ist immer eine eingeschränkte Freiheit, deren Besonderheiten das gleiche Marketing weniger detailliert sind. Spec Ops: Die Linie und die oben genannten Spiele dieser späten 00-und frühen Zeiten von 10ern haben auf eine normative Denkweise über das Spieldesign und die Ästhetik zurückgegriffen, die wirklich bedeutungsvoll und wertvoll war. Aber ein Jahrzehnt später wurde diese Arbeit erledigt.
Wir wissen das jetzt irgendwie, sagt Keogh. Heutzutage ist es nicht annähernd so aufregend und revolutionär, dass der Spieler nicht nur mächtig ist. Ohne den historischen Kontext scheinen Spiele wie Spec Ops und Bioshock in ihrer Kritik fast ein bisschen naff und grundlegend zu sein.
Seitdem, argumentiert er, hatten wir ein Jahrzehnt unabhängiger und alternativer Gamemaker, nicht zuletzt der verschiedenen Queer-Entwickler, die mit Twine zusammenarbeiten, die radikal aufgestanden haben, was wir über die Ideen von Videospielen ausdrücken und wie Ideen ausdrücken und wie sich Ideen ausdrücken und wie sie Ideen ausdrücken und wie wir Ideen ausdrücken und wie wir uns ausdrücken, wie wir uns für die Ideen und wie wir dachten, wie wir Ideen ausdrücken und wie sie Ideen ausdrücken und wie sie Ideen ausdrücken und wie wir uns ausdrücken. Spieler und Videospiele arbeiten auf unterschiedliche Weise zusammen. Ein Triple-A-Spiel geht, 'Gee, was ist, wenn militaristische gewalttätige Kraft-Fantasien tatsächlich schlecht sind.
Dennoch sollte das die geleistete Arbeit nicht verringern. Replaying Spec Ops: Die Zeile heute, denn so ist es formelig, dass das Spiel immer noch schockierend ist, inwieweit das Spiel von dieser Idee des Videospiels als Power-Fantasy zurückgreift. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war eine häufige Kritik, die von Rezensenten und Spielern an die Linie gerichtet war, dass die Kritik des Spiels an Videospielgewalt dem Spieler nicht die Möglichkeit ermöglichte, diese Gewalt nicht auszuführen.
Aber eine solche Einnahme verewigt nur die Idee, die die Linie kritisieren möchte. Es ist nicht nur für die Kritik der Gewalt des Videospiels von entscheidender Bedeutung, dass die Linie selbst ein unerbittlich gewalttätiges Spiel ist, aber es ist äußerst wichtig für die Power-Fantasy-Kritik, dass es für den Spieler keine Flucht gibt, keine Erschöpfung, keine Macht zum Pause und auswählen kann eine andere Option. Abgesehen davon, dass das Spiel natürlich ausgeschaltet wird.
Während Keogh zustimmt, dass diese Kritik den Punkt verfehlt, hat er Sympathie für ein weiteres gemeinsames Argument gegen das Spiel.
Eine überzeugendere Kritik für mich war, dass er dem Spieler gesagt hat, dass er sich schlecht fühlen sollte, wenn er Gewalt genießt, sagt er. Oder [sagt dem Spieler], dass sie 'das echte Monster' sind, verschiebt wirklich nur die Schuld für diese Art von militaristischen Spielen, die dem einzelnen Verbraucher vorhanden sind Es ist wie eine Fluggesellschaft, die ihre Passagiere für den Klimawandel beschuldigt.
Diese Spannung ist in den Ladebildschirmen am deutlichsten zu sehen. Wie in jedem Spiel enthalten die Ladebildschirme der Linie einen oder zwei Sätze von Text, um dem Spieler etwas zu tun zu geben, während er darauf wartet, dass der nächste Bereich geladen wird. Was als konventionelle Gameplay-Tipps (Lugos Scharfschützen-Training ermöglicht, Langstreckenziele zu entsenden) oder grundlegende Handlungsdetails (Gerüchte behaupten, Konrad sei noch lebendig und versteckt sich irgendwo in Dubai). Während der zweiten Hälfte des Spiels bieten selbst die Ladebildschirme keine Erleichterung von Horror und Leiden:
Dubais Hafen war mit Sand gefüllt, als Stürme die Stadt zum ersten Mal einrückten.
Fühlst du dich schon wie ein Held?
Wenn Sie ein besserer Mensch wären, wären Sie nicht hier.
Anstatt nur den Spieler zu beschimpfen Mitglieder des Teams.
Ich denke, was faszinierend ist, ist, den Entwicklungskontext des Spiels zu berücksichtigen. Ein neues Videospiel im Spec Ops-Franchise würde auf die eine oder andere Weise existieren. Der Verlag wollte es! Und dieses Studio, Yager, musste es schaffen um das Geld zu bekommen, um über Wasser zu bleiben.
Was an Spec Ops faszinierend ist, ist, dass Sie die Frustration der Entwickler selbst spüren können, diesen grundlegenden Militärschützen machen zu müssen. Es ist eine Wut, einen Widerspruch darin, wie er sich selbst hasst. Ich glaube nicht Ganzer militärischer Unterhaltungskomplex für Spieler. Ich denke Ein Spiel und die Art und Weise, wie sich diese Widersprüche und Emotionen in das Design des Spiels eingebacken fühlen, ist für mich so faszinierend.
In der Mitte des Spec-Ops: Die Linie gibt es eine jetzt berüchtigte Szene, in der sich Walker, Lugo und Adams in ein Lager anschleichen, in dem sie vom 33. Sie nehmen eine Wache heraus und stellen fest, dass sein Aussichtspunkt einen Launcher und die Versorgung mit weißem Phosphor beherbergt. Dieser Austausch folgt:
Adams: Das könnte helfen. Walker: Gut. Richten Sie es auf. LUGO: Du bist verdammt noch mal, oder? Das ist weißer Phosphor! Walker: Ja, ich weiß, was es ist. LUGO: Du hast gesehen, was diese Scheiße tut... Adams: Wir haben vielleicht keine Wahl, Lugo. Lugo: Es gibt immer eine Wahl! Walker: Nein. Es gibt wirklich nicht.
Es gibt wirklich keine Wahl. Sie können das weiße Phosphor und das offene Feuer auf den Soldaten unter Verwendung herkömmlicher Arme ignorieren, aber ihre Zahlen wieder auffüllen, während Ihre Munition dies nicht tut. Schließlich wirst du sterben, wenn du es nicht benutzt.
Sie schnippen also auf den Laptop, der mit der Zieldrohne verbunden ist, und beobachten das gedämpfte Schwarz-Weiß-Feed von oben. Sie bewegen ein Targeting Reticule um den Bildschirm, ziehen den Abzug und Walker weist Adams an, den Launcher abzufeuern. Einen Moment später erscheinen weiße Wolken auf dem Bildschirm, begleitet von den Schreien und Schreien der Opfer unten. Diese Ansicht ändert sich nicht für die Länge der zweiminütigen Sequenz. Sie können nicht nachschlagen oder sich umsehen oder den Laptop schließen.
Es ist eine Szene, die an die AC-130-Mission von Call of Duty: Modern Warfare erinnert. Während sich dieses Spiel entschied, sich auf die kalte Ablösung eines Krieges zu konzentrieren, der in der Entfernung einer Drohne gekämpft hat und allzu gleichmäßig als Zustimmung für den Beruf und die Effizienz des modernen amerikanischen Militärs interpretiert wird, bietet die Linie keine solche Erleichterung. Stattdessen reibt es Ihr Gesicht in der Gräueltaten, die Sie geschaffen haben.
Während der Szene merkt Sie schließlich, dass sich der Fokus subtil verschoben hat, oder Sie bemerken sie vielleicht nur zum ersten Mal, aber Sie erkennen, dass Sie nicht mehr nur Ziele auf einem Bildschirm betrachten. Sie schauen sich Walkers Gesichtsreflexion von dem Monitor zurück. Sie starren ihm in die Augen, als Sie eine andere Gruppe des 33. im Lager unten ansprechen und Adams ruhig sagen, dass sie sie grausam und schrecklich töten sollen. Sie erkennen, dass Sie sich selbst anstarren.
Wir müssen in Bewegung bleiben, sagt Walker, nachdem der Rauch auf dem Lager geklärt und die verkohlten Körper von Dutzenden von Zivilisten im weißen Phosphorregen enthüllt werden.
Walkers fragiler mentaler Zustand verschlechtert sich weiterhin, wenn er Konrad schließt, und klammert sich vielleicht immer noch an die Überzeugung, dass dieser eine Mann für jeden Horror verantwortlich war, der seit seiner Ankunft in Dubai stattgefunden hat. Halluzinationen, Traumsequenzen, wiederholte Szenen häufen sich, bis es unmöglich ist zu erkennen, was in diesem völlig unwirklichen Videospiel echt ist. Nichts davon wäre passiert, wenn Sie einfach aufgehört hätten, sagt Konrad zu Walker am Ende. Aber sie hörten nicht auf. Sie konnten nicht aufhören. Yager konnte nicht aufhören. Und du könntest auch nicht.
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